AKA: Mostro

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Diseñador y desarrollador Web

Alejandro González – Diseñador y desarrollador Web

Desde que se creó el blog quise hacer una entrevista, pero nunca se la quise hacer a un “famoso”, prefiero a los seres humanos reales, a los que les ha tocado vivir en un mundo real.

Les presento a Alejandro González, alias Monstruo Monster (pero yo le digo Mostro). Es un muy buen diseñador, al cual admiro porque a su corta edad es un emprendedor con muy buena gráfica, limpia y diciente. Lo conocí en el Campus Party mientras hacía una aplicación muy interesante que le recuerda a uno las citas ¡y hasta cuando ir al baño! Recomendado:

  • Phixin: ¿Qué le llamó la atención del diseño gráfico? ¿Qué lo llevó a estudiar esta carrera?
  • Alejandro González: Desde muy pequeño, quizás desde que tengo uso de razón, he tenido interés por la tecnología. En un principio quería estudiar ingeniería de sistemas, pero me alejó un poco el hecho de que incluyera mucha matemática, aunque soy muy bueno para eso. Y comencé a usar diferentes programas como Fireworks y Gimp para crear firmas en foros banners y demás, así que me comenzó a gustar el diseño y decidí abordarlo de manera profesional.
  • P: Ud. con 17 años es todavía muy joven, sin embargo ya ha trabajado profesionalmente y es un joven emprendedor. Pero antes de tener trabajo ¿qué fue lo más difícil que tuvo que afrontar y cuál fue su primer trabajo?
  • A: La verdad, hasta el momento no me ha tocado nada difícil, de pronto algunos “clientes” que quieren que les trabaje gratis, pero no más. Mi primer trabajo fue como blogger freelance, escribiendo artículos para blogs de tecnología, y a nivel empresarial comencé hace 1 mes a trabajar en una empresa de consultorías web en Bogotá.
  • P: Sumercé tiene una fuerte formación Web y de programación ¿esto lo aprendió en el camino o en la universidad?
  • A: El 98% de mi conocimiento sobre la Web ha sido generado por la experiencia, solamente asistí como invitado a una clase de programación Web en la universidad para aclarar unos conceptos básicos de CSS.
  • P: ¿Qué lo cautivó de la Web?
  • A: He tenido Internet desde los 7 años, y siempre fue una buena manera de pasar el tiempo. A los 10 comencé a divagar por el mundo del “underground” o más conocido como el hack, así que aprendí bastante sobre laWweb. 3 años después conseguí el primer empleo y aprendí que desde la Web se podía generar dinero sin desgastarse mucho, quizás eso haya sido lo que más me llamó la atención.
  • P: ¿Qué le recomendaría a los estudiantes de diseño gráfico o a quienes pretenden entrar a esta carrera?
  • A: A los que quieran entrar, que se fijen primero en lo que realmente es estudiar diseño gráfico, ya que no es lo que parece (es muy pesado estudiar esta carrera); y a los estudiantes, les recomiendo que no esperen a graduarse para buscar un trabajo, sea presencial o freelance, ya que es bueno tener experiencia antes de graduarse. Y uno para los diseñadores en general: no regalen su trabajo.
  • P: ¿De qué manera Ud. actualiza y mejora sus habilidades?
  • A: Todos los días leo diferentes blogs de diseño, Web, tecnología, emprendimiento y otros. Además de eso, consulto tutoriales sobre las últimas tecnologías que me interese aprender.
  • P: Cuando está diseñando o maquetando una página ¿cuál es su primera preocupación y qué toma en cuenta para resolverlo?
  • A: Si realizamos bien el proceso para realizar una página Web (arquitectura de información y bocetos), la verdad no vamos a tener ningún problema grave a la hora de diseñar. En el maquetado, a veces surgen problemas por falta de consideración del diseñador con el maquetador, ya que a veces se encuentra uno con cosas casi imposibles de maquetar. Así que lo que hago es tratar de cambiar el diseño lo menos posible para que sea posible maquetar.
  • P: ¿Qué ha sido lo que más lo ha desmotivado en esta profesión?
  • A: La gente que quiere que uno trabaje gratis o a muy bajos precios, igualmente los que trabajan gratis o a bajos precios. Pero no hay que tomarlo como un obstáculo.
  • P: Según su poca o mucha experiencia en el campo ¿cuál es la mejor manera de organizar el Workflow?
  • A: En la empresa donde me encuentro trabajando conocí un método de trabajo llamado Kanban, que consiste en realizar una actividad a la vez. Con este método he tenido una excelente experiencia y ahora lo aplico en mis proyectos personales.
  • P: Ya que habla de proyectos personales, coméntenos en qué anda, qué proyectos tiene y ¡promocione!
  • A: Actualmente estoy trabajando en el desarrollo de mi nuevo portafolio, ya que me hice acreedor del dominio alejandro.com.co así que lo quiero inaugurar con un buen blog integrado con el portafolio. También estoy desarrollado diferentes proyectos en Astrolabio, la empresa donde estoy trabajando. Cuando termine mi sitio, voy a comenzar con el desarrollo de acorda.me un proyecto que les adelanto voy a desarrollar bajo Drupal.

También lo pueden seguir en Twitter: @alejandrogm


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Asociación de Diseñadores Gráficos de Colombia, ADG Colombia

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Y exhalé al saber que en Colombia nos estamos agremiando los diseñadores gráficos. A decir verdad, nunca he estado afiliado, ¡pero este año sí lo hago! Se me hizo extraño que en este blog escribí primero sobre una asociación de la cual desconfío un poco, antes que sobre ADG Colombia. Pero creo que es nuestra naturaleza, primero criticamos antes que ver lo bueno que se está haciendo. Así que acá estoy, escribiendo de algo bueno después de haber criticado.

De las asociaciones que funcionan en Colombia, ésta es una de las más interesantes, ya que se obtienen algunas ventajas al estar afiliado. La afiliación es barata y, algo muy importante, los asociados tienen algunos deberes que –considero yo– son muy convenientes y todos los diseñadores, estén o no asociados, deberíamos adoptar: actuar de acuerdo al interés del cliente y satisfacerlo dentro de los límites legales, apoyar una competencia libre y sana con otros diseñadores, cobrar al cliente montos razonables contando el esfuerzo, tiempo y recursos utilizados, otorgar los debidos créditos cuando corresponda, entre otros, que los pueden ver acá. Pero no todo son deberes y obligaciones, pues, aunque importantes, debemos obtener algunos incentivos para que nos parezca atractiva la propuesta de integrar una asociación:

  • Catálogo Impreso de la Segunda Bienal de Letras Latinas 2006.
  • Descuento del 25% para miembros estudiantes y profesionales y del 15% para miembros amigos, en libros de Taschen y GG.
  • Descuento en la suscripción de la revista El Malpensante.
  • Bolsa de empleo ADG.
  • Boletín mensual de noticias vía e-mail.
  • Ingreso a las reuniones de asamblea realizadas mensualmente (únicamente podrán asistir miembros carnetizados, es decir; miembros amigos y miembros activos de ADG Colombia.)
  • Voz y voto en las asambleas de asociados (sólo miembros profesionales). Los miembros amigos, estudiantes y honorarios tienen derecho a voz en las asambleas.
  • Usuario y clave para entrar al foro privado de debate, donde profesionales e idóneos del diseño gráfico intercambian ideas y conocimientos sobre el ejercicio, la crítica y el análisis de nuestra práctica profesional en Colombia.
  • Usuario y clave para publicar links y pequeñas notas en el home de adgcolombia.org
  • Carné que lo acredita como miembro activo o miembro amigo.
  • Uso del título «miembro de ADG Colombia» en su papelería.
  • El nombre, e-mail y cargo aparecerá en el directorio web de diseñadores.
  • Nuevos beneficios que se gestionen durante su afiliación
  • Descuentos en eventos en los que la Asociación tenga convenios o sea organizadora. Los miembros activos siempre tendrán más descuento y prioridad en el acceso a dichos eventos sobre los miembros amigos.

Como ya lo dije en una entrada anterior, la importancia de una asociación como ésta en nuestro país y más aún en nuestro gremio es altísima, ya que estamos desprotegidos legalmente y nuestro trabajo muchas veces es menospreciado y subvalorado. Esta asociación está centrada en el trabajo del Diseño Gráfico y es una asociación recomendada, dado a su reconocimiento, trayectoria y seriedad.

En su página web encontrarán noticias, eventos, concursos, bolsa de trabajo, diccionario técnico, uno que otro tip interesante y descuentos a libros de diseño (que como sabemos, son algo caribeños).


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Cuarto día, Campus Party 2010-07-01

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¿No les ha pasado que tienen que trabajar pero no les sale nada, como si por obra del espíritu santo todo lo que saben o han investigado no les sirve para nada? ¿O que tienen un par de amigos que no los dejan trabajar, les hablan, les muestran cosas y les cuentan chistes? Pues las dos cosas me están pasando en este preciso momento, es más, durante todo el día ¿Alguna vez se han preguntado por qué? Me imagino que ya sabrán, si no, sepárense de ese computador, estiren las piernas y busquen algo para hacer que no implique estar sentado al frente de una pantalla. Con la piedra afuera por no haber hecho nada, me fui a dar una vuelta para despejarme y me llamó la atención una conferencia (no me pregunten por qué, porque ni sé).

Todos los que nos la pasamos en estos menesteres del mundo virtual hemos hecho un Avatar, para que los otros nos reconozcan. Este elemento, que en apariencia es una imagen sin mayor importancia, ha cobrado más y más fuerza a medida que las relaciones, juegos, comunidades, foros y demás son virtuales, al punto que muchos portales se dedican exclusivamente a crear avatares. Estas imágenes sirven para tener una identidad, incluso de reconocimiento, pues  cuando los usuarios crean avatares de gran similitud con ellos mismos en la realidad, se muestran “ellos mismos” al mundo virtual lo más cristalinamente posible. Otros avatares tienen una carga aspiracional, estos avatares puede que se parezcan a uno o no, pero reflejan un mas allá de la realidad, puede que sea por algunos poderes que demuestres, por alguna apariencia fantástica o por aditivos tecnológicos  y un sinfín de posibilidades. Estos elementos de identificación tienen una fuerte carga psicológica del Super Ego, el cual quiere salir a relucir inconscientemente para crear nuevas realidades mediante estos rasgos intangibles, para poder “existir” en la red. Después, al finalizar la conferencia (expuesta por Nadim), nos dieron ciertos materiales para crear nuestro propio avatar tangible; ¡esto fue lo mejor que pudo haber pasado! Un trabajo manual que me separó de la pantalla y me puso en otro ambiente; aparte de todo hubo mucha más interacción humana, charla ¡REAL! De esas en las que uno empieza preguntando cómo se corta, se pasa por el tema de la variedad de tamales que hay en el país y se termina con el porqué del amor y si existe o no. En realidad fue un ejercicio maravilloso de distensión, distracción, conocimiento y relajación, se los recomiendo para esos casos de bloqueo mental.

Hablando de una realidad fantástica o virtual, creo que también podríamos hablar de la Realidad Aumentada, la cual tiene como finalidad traer a “nuestro mundo”, al mundo real, elementos fantásticos o “irreales”. Así, el mundo virtual puede tener interacción en nuestro mundo y nosotros también podríamos jugar con esos elementos, salir de la pantalla y crear nuevas realidades mediante elementos simples, como una cámara web y un papel. Gracias a esta tecnología somos capaces de hacer que el mundo virtual entre a la realidad y forme parte de ella, haciendo que los consumidores o clientes sean parte de la marca e interactúen con ella, creando contenidos interactivos no amarrados a un teclado, creando nuevas realidades. Dado que esto es difícil de explicar en texto e incluso verbalmente, mejor les muestro cómo funciona y les referencio algunos links de interés para que vean cómo se crean las imágenes fiducales que en resumidas cuentas son códigos de barras que comprenden las cámaras y transmiten una imagen tridimensional en la pantalla, para que se animen a aprender un poco más a hacer un desarrollo propio. En realidad el sistema es muy sencillo: consiste en una serie de datos que, cuando la cámara detecta un patrón determinado de pixels, genera un desencadenamiento de códigos, ya sea en AS3 o JAVA; éstos muestran esa nueva realidad que ya les había mencionado. También pueden sólo divertirse jugando con las posibilidades que genera esta realidad aumentada. Eso sí, lean bien las instrucciones y aquellos que quieran generar su propio proyecto, todo lo pueden conseguir por Google, esto lo aprendí y conocí gracias a la conferencia dictada pos Bakia. En donde pueden encontrar un tutorial y compartir desarrollos acerca de esto es en este blog.

Como pudieron leer y ver, el tópico central de nuestro post fueron las realidades, ya sean virtuales, aumentadas o reales (valga la redundancia). Estamos en un planeta que no se basta a sí mismo gracias a nuestra multitudinaria población y nuestro ingenio. No sé hasta qué punto es bueno esto, puesto que la realidad nos está quedando tan pequeña como para tener que jugar juegos de simulación de vida. ¿Será que estamos tan aburridos con nuestras vidas como para buscar un escape en el cual no somos nosotros mismos? ¿Será que estamos tan ávidos de cosas nuevas que ni siquiera la belleza de un animal cazando nos impacta y tenemos que recurrir a aditivos para esta realidad? Yo lo veo desde el punto de vista utilitario, según el cual esto me ayuda a vender, venderme y divertirme, además se facilitaría la lectura y aprendizaje a los niños y constituiría un elemento conductor de información interactiva muy poderoso. Sin embargo, sí es preocupante que tengamos que estar en constante catarsis para poder sobrellevar una realidad.

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Segundo día, Campus Party 2010-06-29

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Y las emociones van en aumento. Perdí un potencial cliente por trasnochar, pero no me arrepiento. Cuando llegué estaban proyectando el partido España Vs. Portugal en pantalla gigante e inmediatamente empezaron las conferencias. Unos decepcionados y otros alegres se dirigieron a su puesto, ya sea para llorar o para recoger su portátil o lo que fuera que les ayudara a tomar apuntes acerca de lo que les interesara.

Todos los temas tienen algo en común: el vanguardismo, la tecnología y las nuevas tendencias con respecto a su ramo. En nuestro caso, lo que nos incumbe es el HTML5, que está mandando la parada, porque al parecer Apple está peleada con Adobe y quiere desplazar a Flash de la web con algo mucho más liviano y funcional. Nosotros los diseñadores generalmente nunca nos preocupamos por la programación de nuestros diseños y lo único que nos interesa  es que éstos se vean como los pensamos cuando pasamos el archivo de photoshop. Sin embargo, mi opinión y la de los expositores es que debemos esforzarnos por entender  y aplicar al menos las bases del html y css, para que los programadores se encarguen de formularios, php, jquery, java y demás lenguajes que crean efectos y movimientos en nuestros diseños. El trabajo en conjunto es clave, y gracias a HTML5 creo que se va a afianzar esta llave para crear cada vez más páginas que integren mucho mejor estos dos aspectos. ¿Pero en qué consiste esto el HTML5? Aunque en realidad la conferencia no dio muchas luces al respecto y más bien me dejó un sinsabor, la discusión fue interesante y nos autoriza a responder que este lenguaje nos va a permitir tener unas etiquetas mucho más dinámicas y flexibles para adaptar nuestros diseños a la web, hacer dibujos en “canvas” desde java e integrar mucho mejor media al portal sin ese molesto “su browser no soporta” o mensajes parecidos. Los diseños en web están evolucionando y el encajonamiento de las partes de la página seguirán, pero ya no tan evidentes; nuestros diseños, que generalmente en impresión son más fluidos y llamativos, se podrán traducir de la misma forma gracias al HTML5, todo en una pantalla, más fácil de digerir y con una gráfica más fluida, lo cual nos permitirá salirnos del box.

En cuanto a la predicción de la forma en que el consumidor percibe y compra los productos, tenemos el Neuro marqueting, en el cual el cerebro –como siempre ha sucedido– marca la palabra. El cerebro es concebido como un instrumento predictivo que “crea modelos virtuales predictivos” y nos permite decidir un proceder en nuestro quehacer, como cuando se juega ajedrez o cuando uno va caminando por la calle y calcula los siguientes movimientos para no colisionar con los demás o con algunos objetos. Con las nuevas tecnologías podemos calcular qué secciones del cerebro se activan al recibir un estímulo y determinar cómo una imagen, palabra, olor, textura y demás genera sensaciones y descargas en el cerebro que producen ciertas conductas. Cuando reuníamos a un focus group para hacerle un test y determinar el impacto de determinado producto, se veía que no siempre era certera la conclusión que se obtenía a partir de ese focus group. Lo que sucede es que nuestro cerebro tiene varios niveles de raciocinio y creíamos que el orden de estos niveles para tomar la decisión de compra era pensar – hacer – sentir. Ahora se ha establecido que el orden de decisión de compra está determinado por el inconsciente o cerebro reptil y el orden de los niveles sería sentir – hacer – pensar. Por eso, dada la situación, en los participantes del focus group el consciente actuaba y no siempre lo que contestaban era la realidad de su compra. Así que no importa si a usted le gusta más otro producto, la identidad emocional es lo que marca y decide la compra.

En cuanto a “Iwoz”, fue la locura. Empezó su exposición a las 7:00 pm y se quedó dando autógrafos hasta las 10:30 pm. Pero para qué les cuento, mejor vean el video.

En conclusión: fue todo un día lleno de emociones y rupturas de paradigmas ¿y es que para qué son los paradigmas, sino para romperlos? Como dijo Bruce Lee: “(…) sé como el agua”, el agua cambia, fluye, adopta su forma, se riega… Es que para crear y ser imaginativos es necesario ser adaptable, siempre estar buscando y renovando nuestro contenido, para no quedarnos estancados, fluir como el agua.

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Del proceso creativo en diseño

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Hace poco una publicista con la que trabajé me preguntó: “¿cuando diseñas, en qué piensas? ¿Cómo haces para… pues diseñar?. Cuando intenté responder, me detuve y traté de discernir cómo hacemos nuestro trabajo y cómo llegamos a un producto, y entonces me acordé de mi época universitaria.

En nuestro paso por el pregrado, nos encontramos múltiples docentes con formaciones, vivencias y formas de pensar muy variadas. Querámoslo o no, eso afecta nuestro modo de ver, percibir y pensar todo lo que hacemos, sin dejar de lado la influencia que ejercen los amigos que uno forja y el ambiente en que nos desenvolvemos; pero esta discusión se la dejo a los antropólogos, psicólogos y demás profesionales que se dedican a analizar el comportamiento humano. Algunos profesores generan más impacto en nosotros que otros y lo que dicen y nos transmiten mella más; algunos eran muy frescos o relajados, otros eran súper rígidos; algunos eran apasionados, muchos otros eran cerebrales; podría acordarme de todos –muy buenos, por cierto–. Pero como todo en la academia exige cierto orden y modus operandi (cómo me encanta esa expresión), todos tenían eso en común: un orden, una estructura determinada previa al trabajo, un proceso, un modelo metodológico. En este punto es cuando me acuerdo de uno de los profesores que más me impresionó y marcó: Manuel Parga, quien me brindó un modelo metodológico.

Este Modelo Metodológico es sólo para ilustrar algo que –estimo yo– hacemos todos los diseñadores o profesionales que ejercemos en procesos creativos. Admito que éste no es una verdad universal y que como todo modelo es susceptible a cambios y modificaciones.

De manera general, podemos exponer en qué consiste el modelo metodológico:

1- Existe un problema o una situación a la cual debemos dar una respuesta, entonces suponemos de manera superficial los caminos que podemos tomar en distintos niveles:

    • Nivel técnico.
    • Nivel práctico.
    • Nivel estético.

2- Analizamos en qué situación nos encontramos respecto a algunos problemas o trabajos similares realizados anteriormente:

    • Recolectamos tipologías existentes.
    • Clasificamos las tipologías recolectadas.
    • Decantamos esta información y seleccionamos las tipologías más significativas (según su funcionalidad, belleza, etc.).
    • Analizamos el impacto que tuvieron y su vigencia, si aún funcionan o si dejaron de dar el resultado que dieron en su época.

3- Analizamos el mercado al que va a ser dirigido el mensaje o producto y aquel al que fueron dirigidas las tipologías ya existentes:

    • ¿Cómo es el producto?
    • ¿Qué demanda tiene?
    • ¿Cómo se distribuye?
    • ¿Cómo es y cómo actúa el usuario?

4- Analizamos las funciones de las tipologías:

    • Análisis técnico
    • ¿Cómo se utiliza?
      • ¿Qué sentidos afecta?
      • ¿Qué señales de interpretación presentan?
      • ¿Debe tener ciertos cuidados y mantenimiento?
      • ¿Qué imagen proyecta?
      • ¿Qué estabilidad tiene o tuvo en el mercado?
      • ¿Cómo afecta psicológicamente la tipología?

5- Damos una valoración a cada aspecto: orden lógico (pasos a seguir), coherencia (pasos, información), legibilidad, color, usabilidad, diagramación, etc.; según lo cual decidimos si funciona o no y damos una posible solución para cada aspecto que flaquee.

6- Olvidamos todo, dejamos de lado prejuicios, etiquetas y demás.

7- Recordamos el problema o situación a la cual debemos dar respuesta y damos de manera concreta un máximo de tres (3) caminos posibles en cada uno de los niveles:

    • Nivel técnico.
    • Nivel práctico.
    • Nivel estético.

8- ¡BOCETEAMOS!

Parece largo ¿eh? Pero en realidad para eso estudiamos y practicamos. Durante la vida profesional pulimos este proceso, lo cambiamos según lo que se nos presente, lo aumentamos, lo resumimos, lo mutamos, lo involucionamos, en fin, lo adoptamos; y al pasar los años lo desarrollamos en cuestión de días, incluso de horas, mentalmente, entrenamos el ojo, sensibilizamos nuestros sentidos y creamos. Por eso, algunas veces nos pasa lo que a Picasso:

Una vez Picasso estaba en un parque, cuando una mujer se le acercó y le preguntó si le podría hacer un retrato. Picasso aceptó y rápidamente hizo un boceto, después le mostró el boceto, y ella complacida gustosamente preguntó cuánto le debía. Picasso le dijo: “Cinco mil dólares”. La mujer puso el grito en el cielo, diciendo: “¡Pero si le tomó sólo 5 minutos!”. Él dijo: “No, madam, me tomó toda mi vida”.

 

Para esto nos pagan, no para hacer “bolitas, palitos y cuadritos con colores bonitos”, sino para llevar a cabo un proceso para crear un objeto de diseño. Y es que como en cualquier otra profesión, requerimos de orden y de una estrategia clara, para no cometer errores o por lo menos no cometer  muchos. Una buena ejecución puede tardar meses o minutos, pero el proceso y la “idea” detrás de ella es lo importante, y es ahí donde la innovación se vive.

Para finalizar, les dejo estos “twitteos”, que vienen muy bien al tema:

 

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Tabla periódica de tipografías

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Ya hace un tiempo encontré una clasificación de las fuentes más utilizadas, votadas y descargadas por diseñadores profesionales, ya sea para impresión o para pantalla, pero decidí no escribir acerca de ella hasta no intervenirla y hacer mi propio diseño, no porque estuviera en busca de problemas ni nada por el estilo, sino sólo por curiosidad gráfica. Así como todos los seres humanos somos curiosos y sentimos la necesidad de explorar, me di a la tarea de analizar esta tabla cuando la recibí y me propuse crear una agrupación de “elementos”  propia, a partir de mi experiencia. Pero antes de verla, hablemos sobre la tabla original.

Squid Spod, un laboratorio de diseño web y multimedia, hizo una lista de las 100 tipografías más utilizadas, notorias, influyentes y populares; la cual se determinó a partir de:

•    Jan Middendorp
•    Roger Black
•    Bertram Schmidt-Friderichs
•    Stephen Coles
•    Veronika Elsner
•    Ralf Herrman
•    Claudia Guminski

Las tipografías son presentadas en el formato de la tabla periódica y se clasifican de distintas formas según el ranking, la familia, el diseñador, el año de creación y el nombre de la tipografía. El siguiente diseño en particular está agrupado según la familia tipográfica.

Hasta aquí, sólo he hecho la descripción de la tabla; y aunque en realidad no hay mucho más que decir, es importante mencionar que si se analiza la tabla, se puede encontrar que de las favoritas, tres del top 10 son web-safe (Helvetica, Times y Garamond), y que cinco, son de las tipografías clásicas que todo diseñador alguna vez utilizó –o por lo menos supo de ellas en clase de tipografía– (Futura, Univers, Optima, Bodoni y Garamond). Esto me da un poco de tranquilidad a la hora de pensar que todavía existe cierta resistencia de parte de nosotros los diseñadores a que se olvide lo clásico, porque ¿qué somos acaso sino un compendio de experiencias acumuladas e inacabadas? Como dijo Gilles Deleuze (citado por Eduardo Pavlovsky)

“La historia no dice lo que somos, sino aquello de lo que estamos en vías de diferir. Diferir de ello, no para descubrir lo que se es, sino para experimentar lo que se puede ser”.

Tenemos, entonces, la capacidad de crear o hacer a partir de lo aprendido, así que no olvidemos las viejas escuelas, que a ellas nos debemos y a través ellas podemos experimentar y llegar a mutar o cambiar.

Ahora les presento una nueva clasificación que hice a partir de la tabla original. En ella agrupo los tipos según su funcionalidad, por lo que constituye un ejercicio muy propio, realizado a partir de mi experiencia como diseñador.

Tipografías seguras para web (las que todos los navegadores aceptan y muestran fácilmente)

Tipografías corporativas (las que siempre he recomendado para empresas)

Tipografías para leer (las que mejor legibilidad tienen)

Tipografías para títulos (las que más llamativas y que mejor legibilidad tienen)

Tipografías con estilo (las que tienen un corte muy estilizado o que son “estiradas”, por así decirlo)

Tipografías signicas (son las que tienen tanta carga signica y cultural, que traen a la memoria situaciones, sentimientos o lugares característicos; por ejemplo: lo gótico)

Como podrán darse cuenta, dejé algunos tipos sin clasificar; ello se debe a que casi no los he utilizado o no los utilizo para casi nada.

Para finalizar, les dejo el sitio en donde pueden adquirir la tabla impresa, camisetas, wallpapers, archivos nativos o todo lo que se les ocurra en relación a la tabla.

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